sexta-feira, 31 de outubro de 2008

Final das perguntas

Os alunos acabaram de fazer a sessão de perguntas. Dúvidas tiradas e informações anotadas. A hora é agora! Boa sorte aos alunos!


Garcia acompanhando o início da Maratona.

Concentração total

Os alunos estão pegando o briefing com o cliente nesse exato momento. Após a passagem principal das informações será aberta a sessão de perguntas e dúvidas.

Depois as duplas irão se encontrar e começa a geração de idéias para as peças!

Cliente revelado: MAM - Museu de Arte Moderna de São Paulo

Acaba de ser revelado o cliente da maratona desse ano, o MAM. Julie Belfer e Mariana Zanutto, estão representando a empresa.



Mais surpresas

Os alunos acabaram de receber a notícia que não poderão usar celulares durante a Maratona de Criação.

A seguir imagens da fila para guardar os aparelhos:





Passando o briefing + regras do jogo

O Professor Ricardo Aguiar e a Professora Maria Matuck comandando as primeiras instruções da Maratona de Criação.



Os alunos acabaram de receber a primeira surpresa da noite: somente uma pessoa da dupla vai pegar o briefing na sala, o parceiro ficará isolado em outro local.

Todo mundo na sala!

Duzentas pessoas! Todas presentes assistindo o vídeo de abertura apresentado por Roberto Duailibi.

3, 2, 1... Vai começar!

Agora! 23:18 vai começar a apresentação, regras do jogo, passagem do briefing. A noite promete, a ESPM cumpre!

Não para de chegar gente

Duzentas pessoas inscritas!

Começa a chegada dos participantes

22:40 >> a moçada começa a chegar para a virada de noite. Expectativa e curiosidade no ar. A pergunta que não quer calar é: "Quem é o cliente?"



Mais preparativos



Somos pessoas muito ocupadas.

Preparativos para a Maratona


Estamos trabalhando.

quinta-feira, 30 de outubro de 2008

O néctar dos criativos

Tomar café pode parecer uma ótima idéia para se manter acordado durante a Maratona, mas tome cuidado: café em excesso gera, além da insônia útil para os criativos, muita ansiedade. Vale lembrar: SIM, você pode tomar uma "overdose" de café. Os sintomas de intoxicação, que se assemelham à intoxicação com outras substâncias estimulantes, podem acabar com seu processo criativo. Além disso, a substância pode ter efeito diurético e laxativo, então fique de olho: se sua dupla está demorando muito no banheiro, é hora de cortar o café.

Freud Explica

Freud e Jung utilizaram a análise de sonhos para entender a cabeça das pessoas, mas não precisa ser nenhum psicanalista para saber que seus pesadelos com prazos acabando ou trabalhos dando errado têm a ver com nervosismo. Relaxe. Ficar calmo, principalmente antes, é a maneira perfeita de manter sua criatividade a toda.

Sono Criativo


Quer tirar um cochilo, mas sua dupla não quer te deixar? Diga a ele(a) que diversos grandes homens e mulheres realizaram grandes coisas após um bom sono. Paul McCartney criou Yesterday, Mary Shelley escreveu Frankenstein baseada em um sonho, e o vencedor do prêmio Nobel de 1936, Otto Loewi, descobriu mais sobre a transmissão de impulsos nervosos que lhe garantiu o prêmio enquanto sonhava. Por outro lado, existem aqueles que apóiam a insônia criativa, como fazia o escritor Marcel Proust. Mas sua dupla não precisa saber disso, certo?

Durma bem…

De acordo com os médicos, o tempo ideal de sono para adultos é de 7 a 8 horas. Em adolescentes, o número sobe para 9 a 10 horas. Por isso, evite baladas ou bares antes da Maratona, por mais inspirador que isso possa parecer. Às vezes o tempo de recuperação não iria compensar.

O Rei dos Sonhos


Já ouviu falar no Sandman? O personagem, originário do folclore europeu, é uma criatura que joga areia nos olhos das pessoas para fazê-las dormir e sonhar. Pensou que aquilo de manhã eram "remelas"? Nada disso, é a areia de Sandman. O Rei dos Sonhos já passou por diversas representações, principalmente na genial série de quadrinhos Sandman, de Neil Gaiman, onde também é conhecido como Sonho ou Morfeus. Por outro lado, se você curte música, a música Enter Sandman, do Metallica, fala de pesadelos, colocando o Homem da Areia como vilão.

Maratonistas não tão criativos

O atual recordista mundial para maratonas na categoria masculina é Haile Gebrselassie (tente falar isso rápido, três vezes), da Etiópia, com um tempo de 2h03:59s. Na categoria feminina, temos a inglesa Paula Jane Radcliffe (será parente de Harry Potter?), com 2h15:25s. Pense que você terá 12 horas nessa maratona, e nem vai ter que correr (numa pista). Isso sim é vantagem, hein?

Durante a noite...

Muito cuidado na hora de escolher sua dupla! Ainda mais durante a noite e com o prazo curto, nunca se sabe se você vai se deparar com alguma situação inusitada:

- Se sua dupla for narcoléptica, pode acabar dormindo bem na hora de finalizar a campanha. Pelo menos isso é fácil de identificar com antecedência.

- Sua dupla pode sofrer de Bruxismo. Isso não significa que ele(a) amaldiçoa pessoas quando dorme, mas sim que range os dentes. Além de fazer mal à própria saúde, isso pode ser bem irritante para os que ficarem acordados durante a Maratona.

- Pior que um bruxista é uma dupla que ronca. Você está finalmente descansando quando começa um ruído parecendo um rádio fora da estação...

- Um sonâmbulo incomoda muita gente. Imagine: você está nos últimos momentos de seu trabalho quando sua dupla sonâmbula levanta e puxa a tomada do computador. Se for um sonâmbulo que fala dormindo, pior ainda. Vai ter que ouvir um monte de abobrinhas. Pensando bem, isso pode ser útil para seu processo criativo...

- Há a pequena chance da sua dupla sofrer de sexsomnia, um tipo de sonambulismo que faz com que as pessoas cometam... Bem... "atos de natureza sexual" enquanto dormem. Lembre-se de suas prioridades, concentre-se e, se necessário, distribua tabefes.

- Já menos grave, há a síndrome que faz com que as pessoas comam enquanto dormem. Aqui ninguém é ferido física ou emocionalmente, mas você não quer sua dupla deprimida por ter acabado com a dieta, quando acordar.

- Pessoas que sofrem de insônia, à primeira vista, podem parecer os parceiros perfeitos, mas lembre-se que, dependendo da gravidade, quem sofre de insônia pode ser instável, irritável e ter o raciocínio prejudicado pela falta de descanso. Já assistiu Clube da Luta? Pois é. I am Jack's Insomniac Mind.

Sonhando Acordado


Você sabe o que é um sonho lúcido? É um sonho em que você tem total controle sobre o que está fazendo. Isso possibilita, além de momentos únicos de diversão, grande munição criativa. Existem artistas que utilizam sonhos lúcidos para continuarem seu trabalho intelectual enquanto dormem, ainda mais porque o tempo passa de maneira diferente dentro de sua mente. Aqui vai uma dica boa: aprenda a ter sonhos lúcidos. Aí, no meio da maratona, você pode dormir, continuar pensando sobre o job, e acordar com aquela sacada perfeita. Se quiser saber mais a respeito, pesquise na internet em sites como www.ld4all.com ou em alguns filmes como Waking Life.

Pescando sem isca

Sabia que aquela pescada que você estava dando na aula de Filosofia, ou aquela apagada durante a aula de Marketing? Então, a famosa “pescada” também é conhecida como “Micro sono”. Muito mais chique, não? Agora, se sua dupla reclamar que você está pescando, fale que é um “micro sono” e fica e tudo bem.

Guia Rápido de Etiqueta para a Maratona de Criação

3 da manhã. Todos com sono, cansados. A civilidade facilmente vai pelo ralo. O que você faz? Recorre ao seu confiável Guia Rápido de Etiqueta para a Maratona de Criação!

- Se você estiver com fome, lembre-se que há comida para todos, não é preciso brigar, e lembre-se: canibalismo é proibido. Não importa se você começar a alucinar e ver aquele gordinho como um leitão assado, ele não é comestível.

- Não se esqueça que o ouvido das pessoas não é penico. As outras duplas NÃO querem ouvir o que você pensa sobre aquele vídeo do YouTube. Ou pior, vai que alguém está ouvindo aquela sua sacada tão genial?

- Não copie a idéia dos seus concorrentes. Se você não tem boas idéias, o que está fazendo aqui?

- Pode dormir, mas evite dormir próximo dos outros se você ronca. Todos têm direito de dormir. Por outro lado, tenha compaixão de seus companheiros menos informados. Um pé na boca pode parar o ronco, mas a briga seguinte nunca é legal.

- Não é porque você vai estar com sua turma a altas horas que isso vai ser uma balada. Não dance. Não beba. Acima de tudo, não tente dar uns pegas em alguém. A dupla dela(e) vai preferir ter a atenção total no trabalho.

- NÃO vale tudo pra ficar acordado. Não teremos exame antidoping, mas ficaremos de olho pra quem cheirar ou fumar qualquer substância anormal.

quarta-feira, 29 de outubro de 2008

segunda-feira, 27 de outubro de 2008

Estamos quase lá...

Sexta-feira está chegando! É hora de começar a descansar, se preparar pra começar a maratona com os neurônios a toda.

quarta-feira, 22 de outubro de 2008

Faça sua incrição

Para se inscrever na Maratona, use o link encontrado na área restrita no site da ESPM. Mas já que você está aqui, basta clicar neste link para fazer sua inscrição.

Regulamento

II MARATONA ESPM DE CRIAÇÃO
Aliste sua dupla e coloque os carneirinhos para dormir


A ESPM está lançando a segunda edição da Maratona de Criação, uma das atividades extra-curriculares realizadas pelo Departamento de Criação e Produção, com o objetivo de estimular os alunos interessados na área.
Neste ano, a Maratona, que conta com a parceria da agência DPZ, começa à meia-noite de sexta-feira, 31 de Outubro de 2008, e termina ao meio-dia de sábado, 1º de novembro.
Prepare-se para passar a noite tendo grandes idéias.

10 coisas que você deve saber para participar da II Maratona ESPM de Criação.
1. Condições para participar:
1.1 Estar regularmente matriculado em um dos dois cursos abaixo descritos:
· Comunicação Social da ESPM
· Miami Ad School ESPM, em qualquer estágio.
1.2 Ter feito a inscrição pelo site da ESPM (www.espm.br área restrita para alunos) até as 22 horas do dia 28 de outubro, terça-feira.
2. Como participar:
Escolha um(a) aluno(a) para fazer dupla com você. Não é necessário que seu/sua colega seja da mesma turma e nem do mesmo semestre que o seu, mas é obrigatório que esteja no mesmo curso: CSO/ESPM ou MIAMI AD SCHOOL.
3. Sobre o briefing:
· O briefing será preparado pela DPZ e será disponibilizado aos alunos participantes no exato momento da largada, ou seja, à meia-noite de sexta-feira, 31 de Outubro.
· Depois de disponibilizado o briefing, cada participante terá 30 minutos para tirar dúvidas diretamente com o profissional de criação da agência, sobre o que deve ser feito. Encerrado este prazo, não serão respondidas mais perguntas.
4. A Maratona é presencial, ou seja, os alunos trabalharão nas dependências da ESPM que estarão equipadas com computadores e material de rascunho. Os participantes ficarão impossibilitados de se comunicar externamente via celular, e-mail, ou Messenger. O uso da Internet será liberado apenas para pesquisas em sites.
5. A partir das 7 horas da manhã de sábado (1º. de novembro), terá início a fase de produção dos trabalhos. Os participantes poderão contar com a infra-estrutura dos estúdios de fotografia e de RTV da ESPM.
6. Durante as 12 horas da Maratona, os alunos ficarão impossibilitados de deixar o espaço no qual ela será realizada, que incluirá: sala de trabalho, banheiros e mesa de lanches oferecidos pela escola.
Observação importante: deverão permanecer no local até mesmo aqueles alunos que entregarem o trabalho antes do tempo estipulado. O abandono da área da Maratona sem o seu encerramento oficial desclassifica a dupla.
7. O trabalho final deverá ser entregue até o meio-dia de sábado, 1º de novembro de 2008.
8. A II Maratona ESPM de Criação terá cobertura completa. Colegas e parentes dos participantes poderão acompanhar as notícias sobre o evento, pelo blog maratonaespm2.blogspot.com.
9. O resultado da Maratona será divulgado no site maratonaespm2.blogspot.com, a partir das 14 horas do dia 1º de novembro. A decisão do júri é irrevogável.
10. Os melhores trabalhos receberão prêmios, como segue abaixo.
A comissão julgadora reserva-se o direito de indicar um dos trabalhos premiados para veiculação.

1° Lugar:

Alunos de Graduação:
Estágio de 30 dias na DPZ e duas bolsas de 100% (pessoais e intransferíveis) válidas para um curso de férias, ou seja, uma para cada integrante da dupla.

Alunos da Miami Ad School ESPM:
Bolsa de 100% para cada integrante da dupla (pessoal e intransferível) válida por um semestre para duas disciplinas optativas nos cursos da MAS/ESPM (disciplinas que não façam parte da grade curricular do aluno).
Observação: os alunos do MIAMI AD SCHOOL não poderão participar do estágio na DPZ por se tratarem de cursos livres.

2° Lugar:

Alunos da Graduação:
Duas bolsas de 50% (pessoais e intransferíveis) em um curso de férias da área de Criação, ou seja, uma para cada integrante da dupla.

Alunos da Miami Ad School ESPM:
Bolsa de 100% para cada integrante da dupla (pessoal e intransferível) válida por um semestre para uma disciplina optativa nos cursos da MAS/ESPM (disciplina que não faça parte da grade curricular do aluno).

3° Lugar:

Alunos da Graduação:
Duas bolsas integrais (pessoais e intransferíveis) em uma oficina da área de Criação, ou seja, uma para cada integrante da dupla.

Alunos da Miami Ad School ESPM:
Bolsa de 100% para cada integrante da dupla (pessoal e intransferível) válida por um semestre para um curso de curta duração do CIC.


IMPORTANTE
1. A organização reserva-se o direito de adiar esse evento caso o número de inscrições fique abaixo do previsto.
2. Ao se inscreverem na Maratona, os alunos estão automaticamente cedendo seus direitos de imagem e autorizando a ESPM a publicar não apenas suas fotos para divulgação, como também estão cedendo os direitos de publicação dos trabalhos realizados durante a Maratona, quer seja para a divulgação do evento ou como peças publicitárias assinadas pelo cliente que fornecerá o briefing.

A II Maratona ESPM de Criação tem a organização do POP - Programa de Orientação ao Portifólio. Saiba mais escrevendo para pop@espm.br
Programação da II Maratona ESPM de Criação.

Sexta-Feira, 31 de Outubro de 2008
23h00 – Recepção dos participantes
24h00 – Briefing
Sábado, 1º de Novembro de 2008
00h30 – Encerramento do tira-dúvidas e início do processo de criação
Das 7h00 às 9h00 – Café da Manhã
7h00 – Início da etapa de produção (Foto, Edição, Impressão, Fechamento de arquivo)
12h00 – Entrega dos trabalhos
14h00 – Divulgação do resultado


Inscrições e regulamento no site www.espm.br, na área restrita, até dia 29/10/08.

II Maratona ESPM de Criação


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